Unsere Regeln orientieren sich an den Spielregeln, die sich in den letzten Jahren für die Durchführung der Cego-Schwarzwaldmeisterschaft etabliert haben.
Die Schwarzwaldmeisterschaft wird mit der 2-er Zählweise durchgeführt. Diese ist einfacher, vor allem für Neueinsteiger. Vielerorts wird noch die 3-er Zählweise angewendet, die hier nicht aufgeführt ist.
Regional existieren bekanntlich einige Unterschiede. Speziell gibt es in St. Georgen die Sonderspiele "Grebsler" und "Pascha", die an anderen Orten sowie in den Schwarzwaldmeisterschaften nicht gespielt werden.
Cego (auch Zego oder Ceco, von lat. caecus = blind) ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Baden, im Schwarzwald und am Bodensee gespielt wird. Es ist ähnlich dem französischen Tarot bzw. dem in Österreich noch gespielten Tarock. Entfernt erinnert Cego an Skat. Das
Spiel erhält jedoch durch den größeren „Skat“ (hier „der Blinde“), die andersartigen Karten und die verschiedenen Spielvarianten einen völlig anderen Charakter.
Die 54 Karten bestehen aus 22 Trümpfen, 16 Bildern und 16 LeerenKarten.
Der höchste Trumpf heißt Gstießund zeigt einen Spielmann. Die weiteren Trümpfe beginnen mit dem zweithöchsten 21 (Mond) bis hinunter zur 1 (Geiß). Die restlichen Karten (Bilder und Leere Karten), enthalten die gewohnten Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Dabei stellen die Bilder die Figuren König, Dame, Ritter und Bube dar. Sie können die Trümpfe nicht stechen, besitzen aber bezüglich der Gesamtpunktzahl einen großen Zählwert. Die Leeren Karten besitzen weder hohen Zähl- noch Stechwert. Die roten Leeren Karten besitzen die Werte 1 bis 4, (hier ist die 1 die höchste Karte!), die schwarzen die Werte 7 bis 10, (hier ist die 10 die höchste Karte).
Kartenwerte.
· Gstieß, Mond, Geiß und Könige je 5 Punkte
· Damen je 4 Punkte
· Ritter je 3 Punkte
· Buben je 2 Punkte
Spielregeln.
Cego wird zu dritt oder zu viert gespielt, Spielrichtung ist entgegen dem Uhrzeigersinn.
Es spielt in der Regel einer der Spieler gegen alle anderen. Sein Ziel ist es mit seinen Stichen eine größere Punktezahl zu erzielen als seine Gegenspieler zusammen. Bei bestimmten Sonderspielen (genannt "Räuber", "Drescher") spielt jeder gegen jeden. Derjenige Spieler, der nach Beendigung des Steigerns das Spiel erhält (Einzelspieler), spielt als erster aus. Wird eine Farbe gespielt, so muss die Farbe bekannt werden. Kann ein Spieler nicht Farbe bekennen, muss er einen Trumpf spielen, falls möglich. Wird ein Trumpf ausgespielt, so müssen die Mitspieler nach Möglichkeit ebenfalls Trumpf zugeben. Ein Spieler, der weder Farbe bekennen kann noch einen Trumpf auf der Hand hat, kann jede andere beliebige Karte ausspielen. Für Cego gibt es viele Spiel-Versionen.
Geben 3 Spieler: 12 Karten in den Blinden (Tischkarten),13 Karten pro Spieler. Bei drei Spielern werden die Karo 4 die Pik 7 und die Kreuz 7aus dem Spiel genommen, es wird mit nur 51 Karten gespielt. Als erstes nach dem Geben wird das Solo abgefragt: Hat ein Spieler mehr als 8 Trümpfe oder 8 Trümpfe + nur 2 Farben + 2 Trümpfe über 17 so sollte er Soloansagen. Wenn keiner der Gegenspieler dagegen geht, spielt er mit seiner Handkarte. Der Blinde darf nicht eingesehen werden, zählt aber bei der Punktewertung für den Solo-Spieler.
Nachdem Solo angesagt wurde.
Das Reizen nach einem Solo ist ähnlich zu dem Weiterspiel, bei dem es kein Solo gibt, mit folgender Ausnahme:
· der Ansager „Solo“ hat absoluten Vorrang, dann folgt Vorhand, dann die anderen Spieler in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn.
· die nächste Steigerungsform über dem Solo ist Gegensolo (was gleichbedeutend ist mit Cego), dann Eine Halbe, Eine, Eine Leere, u.s.w.
· beim Solo können keine speziellen Spiele (Piccolo, Bettel, u.s.w.) gereizt werden.
Hat einer der Spieler Solo gemeldet, beginnt die zweite Phase mit Vorhand, oder mit dem Spieler, der rechts neben Vorhand sitzt, falls Vorhand Solo gemeldet hat. Dieser Spieler kann nun Gegensolo melden oder passen, indem er „gut“ sagt. Gegensolo (was bedeutet: gegen das Solo) ist das selbe Spiel wie Cego, aber es gilt mehr (da es schwieriger zu gewinnen ist, in der Annahme, dass der Solo-Spieler ein gutes Blatt auf der Hand hat).
Falls der erste Spieler passt, kann der nächste Spieler Gegensolo ansagen oder ebenfalls passen, und so weiter im Gegenuhrzeigersinn rings um den Tisch herum, aber denjenigen überspringend, der Solo angesagt hat. Falls alle drei Gegner des Solo-Ansagers „gut“ sagen, so wird das Solo gespielt. Reizt jemand ein Gegensolo, so kann der Solo-Ansager nicht mehr mitreizen und das Solo wird nicht gespielt. Die anderen Spieler können weiterreizen wie beim „Cego“. Sobald einer der Spieler „gut“ sagt, ist der Spieler dran, der rechts vom Gegensolo-Ansager sitzt (oder falls dies der Solo-Ansager ist, der Spieler zur Rechten des Solo-Ansagers). Dieser kann dann weiterreizen oder passen, und so weiter.
Das Solo kann als „Ultimo“ (Ulti) gespielt werden, wenn man in den Trümpfen stark ist und zusätzlich in der Handkarte die Geiß (Trumpf Nr.1) hat. Beim Ultimo muss der letzte Stich mit der Geiß gemacht werden. Der „Ultimo“ muss gleich angesagt werden.
Meldet ein Spieler beim Spiel mit 3 Spielern Solo nicht an obwohl die Voraussetzungen gegeben sind, kann der Spieler, der den Blinden aufnimmt, die Karten aufdecken lassen. Wird ein Spieler dann beim Schindenerwischt, muss dieser das Spiel bezahlen (8 mal den gereizten Spielwert). Schinden ist aber nicht Betrügen, sondern legales Spielverhalten mit dem Risiko, erwischt zu werden.
Wird von allen Spielern „Fort Solo“ angesagt, beginnt das Reizen in der Reihenfolge:
1. Cego: Der Spieler in Vorhand (rechts vom Geber) kann mit 2 Karten aus seiner Handkarte mit dem Blinden gegen die 2 bzw. 3 anderen Spieler spielen, wenn die anderen Spieler nicht höher reizen wollen. Aus dem Blinden muss eine beliebige Karte wieder gedrückt werden (so haben alle Spieler 13, bzw. bei 4 Spielern 11, Karten auf der Hand. Als Erster kommt immer
derjenige Spieler raus, der das Spiel ersteigert hat (im Gegensatz zum Skatspiel, wo die
Reihenfolge schon beim Geben feststeht).
2. Eine Halbe:Der Spieler nimmt eine leere Karte und einen Trumpf mit und spielt dann mit den Blinden. Die leere Karte wird offen auf den Tisch gelegt und darf keinen Stich machen. Er darf aber die leere Karte zur Seite legen und eine Zählkarte der gleichen Farbe ausspielen und versuchen einen Stich zu machen. Eine Halbe wird gespielt wenn man viele Zählkarten (auch Augen genannt) ablegt. Es muss eine Karte wieder gedrückt werden, damit der Spieler wieder 11 bzw. 13 Karten auf der Hand hat. Gewinnt und verliert doppelt (2fach)
3. Eine: Der Spieler der 'Eine' sagt, spielt mit einer beliebigen Karte aus seiner Handkarte mit dem „Blinden“ gegen seine Mitspieler.
4. Eine Leere: Eine leere Karte wird aus der Handkarte behalten, die Handkarte dann
abgelegt und mit den Karten aus dem „Blinden“ weitergespielt werden.
5. Zwei Leere: 2 leere Karten gleicher Farbe werden aus der Handkarte behalten. Aus dem
„Blinden“ muss die kleinste Trumpfkarte gedrückt werden. Die Karte wird abseits
gelegt, damit die Mitspieler nach dem Spiel kontrollieren können.
6. Zwei verschiedene Leere: 2 leere Karten verschiedener Farben werden aus der Handkarte behalten. Aus dem „Blinden“ muss die höchste Trumpfkarte gedrückt werden
(zur Seite legen wegen der Kontrolle).
7. Geiß: sofern man sie hat (in der Handkarte), wird der Trumpf mit der '1' (Geiß) behalten, der „Blinde“ aufgenommen und anschließend die Geiß ausgespielt.
Der Gewinner des Reizens legt alle bis auf eine oder zwei seiner Handkarten verdeckt ab und nimmt stattdessen die 10 (bei 3 Spielern 12) Karten aus dem Blinden auf die Hand.
Die vom Spielmacher abgelegten Karten zählen, wie beim Skat, in der Endabrechnung zu seinen Stichen.
Spiel.
Der erste Kartengeber wird ermittelt, indem jeder Spieler aus dem kompletten Kartenstapel eine Karte zieht. Wer die höchste Karte zieht, gibt das erste Spiel. Der Spielmacher spielt gegen die restlichen Spieler. Er versucht mit Stichen so viele Punkte wie möglich zu machen, um am Ende zusammen mit den abgelegten Karten mehr Punkte zu erzielen als seine Gegner zusammen.
Besonderheiten beim Spiel zu viert.
Das Spiel zu viert spielt sich durch die andere Kartenverteilung etwas anders als bei drei Spielern. Es ist wesentlich schwieriger, bei 3 Gegenspielern auf die notwendige Punktezahl zu kommen. Farben laufen schwerer durch. Unterschied zum Skatspiel: Beim Cego darf nicht abgeworfen werden, solange man noch Trumpf hat, muss man, wenn man nicht bekennen kann, Trumpf spielen.
Geben 4 Spieler: Der Geber legt 10 Karten verdeckt auf den Tisch und gibt jedem Spieler 11 Karten. Die 10 Tischkarten werden der Blinde genannt. Als erstes nach dem Geben wird das Solo abgefragt: Hat ein Spieler mehr als 7 Trümpfe oder 7 Trümpfe + nur 2 Farben + 2 Trümpfe über 17 so sollte er Solo ansagen. Weitere Regeln wie bei 3 Spieler.
Spielen: Nach dem Geben wird Solo abgefragt. (gleiche Regeln wie zu dritt, außer, dass beim Spiel zu viert häufig das Bestrafen des "Schindens" weggelassen wird. Da hier beim "Schinden" eines Solos die Gefahr besteht, einen eventuell angesagten "Räuber" hoch zu verlieren, und dies in der Praxis auch recht häufig vorkommt, erübrigt sich eine gesonderte Bestrafung). Das Solo kann als Ultimo gespielt werden, wenn man in den Trumpf stark ist, zusätzlich in der Handkarte die Geiß (Trumpf Nr.1) hat.
Er spielt „Ultimo“: er muss den letzten Stich mit dem Trumpf 1 (Geiß) machen.
Der „Ultimo“ kann aufgelegt gespielt werden und zählt dann doppelt.
Spielt kein Spieler Solo, beginnt der Spieler mit Vorhand die zweite Phase des Reizens, indem er „Cego“ ansagt oder eines der folgenden Spiele.
„Bettel“: (Handkarte darf keinen Stich machen)
„Piccolo“: (Handkarte muss genau einen Stich machen)
„Grebsler“: (Handkarte muss genau zwei Stiche machen)
„Pascha“: (Handkarte muss die ersten drei Stiche machen, dann keinen mehr)
Diese Spiele können aufgelegt gespielt werden und zählen dann doppelt.
Meldet Vorhand keines dieser Spiele an, so hat jetzt der Reihenfolge nach jeder der Mitspieler die Möglichkeit einen Bettel, Piccolo, Grebsler oder Pascha anzusagen. Die Ansage eines dieser Spiele beendet das Reizen und das angesagte Spiel beginnt mit dem Spieler der das Spiel gereizt hat. Sollte der seltene Fall auftreten, dass mehr als ein Spieler das gleiche Spiel reizen will, so hat derjenige Vorrang, der zuerst beim Reizen an der Reihe ist. Dabei handelt es sich grundsätzlich um den Spieler, welcher im Gegenuhrzeigersinn der Vorhand am nächsten sitzt.
Wenn Vorhand „Cego“ angesagt hat und kein Sonderspiel gemeldet wurde, so haben die Spieler die Möglichkeit die weiteren Steigerungsformen der normalen Spiele zu reizen. Die Rangfolge dieser Steigerungsformen lautet aufsteigend wie folgt: Eine-Halbe / Eine / Eine- Leere / Zwei-Leere / Zwei-Verschiedene-Leere / Geiß. Das gereizte Spiel muss gespielt werden, es darf vom Spieler nicht erhöht werden.
Bleibt Vorhand auf dem „Cego“ sitzen hat er 3 Möglichkeiten.
1.) Er spielt das „Cego“, nimmt 2 Karten mit in den „Blinden“, muss eine Karte wieder drücken und versuchen das Spiel zu gewinnen.
2.) Er spielt „Räuber“ mit der Handkarte. Jeder spielt für sich, wer die meisten Punkte eingestochen hat verliert. Erreichen 2 Spieler die höchste Punktezahl wird die Summe geteilt. Der Spieler welcher den Räuber ansagt und verliert, verliert dann doppelt, auch wenn ein weiterer Mitspieler die gleich hohe Punktezahl erreicht hat.
3.) Er spielt „Drescher“ mit der Handkarte. Wer den letzten Stich macht hat verloren. Die eingestochenen Punkte spielen keine Rolle.
In unserer Gruppe nutzen wir beim Zählen die Variante mit zwei Zählkarten. Dabei werden jeweils zwei Karten zusammengezählt. Bei einer Zählkarte und einer Karte ohne Wert wird die Zählkarte mit dem vollen Wert gerechnet. Bei zwei Zählkarten wird von der Summe beider Karten ein Punkt abgezogen. Dadurch ergibt sich eine Gesamtpunktezahl von 79.
Gewonnen wird das Spiel bei 40 Punkten.
Die Tabelle zeigt bei welcher Punktzahl wie viel fach gewonnen oder verloren ist.
Spielwerte sind nach Absprache variabel.
Beispiel:
· Cego = 1 Cent oder Punkt
· Eine Halbe = 2 Cent oder Punkte
· Eine = 3 Cent oder Punkte
· Eine Leere = 4 Cent oder Punkte
· Zwei gleiche Leere = 5 Cent oder Punkte
· Zwei verschiedene Leere = 6 Cent oder Punkte
· Geiß = 7 Cent oder Punkte
· Solo gewonnen 2 Cent oder Punkte / verloren 1 Cent oder Punkt
· Diese Spielwerte erhöhen sich um je 1 Cent oder Punkt, wenn Gegensolo gereizt wird.
Die speziellen Spiele haben festgelegte Wertungen, sind nach Absprache variabel.
Diese Spiele können aufgelegt (offen) gespielt werden und zählen dann doppelt.
Der Spieler welcher den Räuber ansagt und verliert, verliert dann doppelt, auch wenn ein weiterer Mitspieler die gleich hohe Punktezahl erreicht hat.